Znáte to, tak jak roky přibývají, stále ubývá času, který můžeme věnovat samotnému hraní. Stejně tak zábavné je však i sledovat, jak se herní průmysl vyvíjí. Začal jsem se proto i víc zajímat o to, jak se vlastně hry dělají.
V současné době je mnohem více možností a nástrojů jak vytvořit vlastní mapu nebo mod. Jedny z prvních známých her, které v sobě měly editor map, byl například stařičký Doom, Duke Nukem, Warcraft atd... Více či méně komplikovaným způsobem umožňovaly tvorbu vlastních map, svou komplexností a uživatelskou přívětivostí se však neblížily možnostem současných nástrojů.
Rozhodl jsem se některé z dnešních nástrojů vyzkoušet a zjistit, jak daleko jejich možnosti pokročily.
ARMA 2 – editor
Jeden z důvodů, proč je hra českého studia Bohemia Interactive tolik populární, je přiložený editor misí. Neobsahuje sice pokročilé možnosti editace zvuků, animací atd. jako některé jiná, vyloženě vývojářská prostředí, k tomu však koneckonců ani určen není. Umožňuje poměrně rychle a snadno vytvořit vlastní misi a to mu jde více než dobře. Záleží jen na hráči, jak moc využije jeho možností.
Vlastní mise v ARMA 2 editoruZákladní misi je možné vytvořit jen za pomocí myši a uživatelského prostředí editoru. Více pokročilou logiku je pak možné vytvořit ve skriptovacím jazyce hry. Syntax jazyka je přehledná, člověk se základními návyky algoritmizace bude jako doma. Dalším plusem je dobrá dostupnost výukových materiálů, hotových příkladů i početná herní komunita, která ráda poradí. Práci v editoru, ukázku skriptovacího jazyka i výslednou gameplay ilustruje video a obrázky jedné z takových misí.
+ nevyžaduje dlouhé studium pro vytvoření jednoduchého levelu
+ intuitivní skriptovací jazyk
+ podpora a početná hráčská komunita
- někdy poněkud svéhlavá AI
UDK
Unreal development kit je následníkem editoru her Unreal Tournament / Gear of Wars, které pohání stejný Unreal Engine firmy Epic Games. V nedávné době byl UDK uvolněn zdarma pro nekomerční použití, čímž si firma slibuje zvýšení zájmu nejen nezávislých vývojářů.
UDK není pouhým editorem misí ale kompaktním vývojovým prostředím. Umožňuje mimo jiné editaci zvuků, materiálů, animací, nasvícení scény, efekty, vizuální skriptování…
Přestože je editor uživatelsky přívětivý, leckterého zájemce může ze začátku odradit. Díky jeho pokročilým možnostem nastavení není jednoduché během chvilky „naklikat“ a zprovoznit vysněný level. Je potřeba se naučit alespoň základy každé z výše zmíněních funkcí, abychom vůbec dosáhli nějakého výsledku.
Krátký gameplay sestřih levelu v UDKSamostatnou kapitolou je vizuální skriptovací jazyk Kismet. Přiznám se, ze začátku mi moc nesedl. Připadal mi spíše jak Paintbrush na steroidech, než jako nástroj pro efektivní skriptování. Po nějakém čase používání musím uznat, že má své kouzlo. Například práce a propojení s objekty na scéně (trigerry, animace, meshe atd.) je poměrně intuitivní a rychlá. Na druhé straně, klasické stavební prvky podobné podmínkám a cyklům jsou poněkud těžkopádné.
Třešničkou na dortu je dostupnost buildovací utility, která umožní všechny levely, včetně modifikovaných souborů, vybuildovat do jednoho instalačního souboru. Výsledek našeho snažení proto nainstalujeme obdobným způsobem, na který jsme zvyklí u jiných her či programů.
Záběry herního editoru, logiky jednoho z puzzlů ve vizuálním skriptovacím jazyku Kismet dokresluje i gameplay obrázek a video, které jsou součástí tohoto článku.
+ kompletní vývojové prostředí
+ zdarma pro nekomerční použití
+ dostupnost tutoriálů a výukových materiálů
+ neustálý vývoj
+- Kismet
- momentálně se nachází v beta verzi, není vše zcela odladěno
- nutné investovat více času pro osvojení editoru
Profesionální Inhouse engine
Na začátku každého projektu stojí studio před důležitým rozhodnutím. Vytvořit vlastní nebo si nechat licencovat cizí engine?
Licencovaný engine může výrazně urychlit vývoj a ušetřit peníze. Toto řešení má i svá negativa. Studio se do jisté míry může připravit o konkurenční výhodu, obdobnou technologii může použít kdokoliv jiný. Dalším rizikem může být například pozastavení vývoje, dramatická změna licenčních podmínek nebo krach společnosti, která licencovanou technologii vyvíjí. Nedostupnost technické podpory, nutných oprav atd. může mít pro vývoj fatální následky. Studio se tak do jisté míry stává závislým.
Inhouse engine si vyvíjí studia pro svou potřebu nezřídka právě proto, aby se vyhnula těmto problémům. Jak může práce při tvorbě nového levelu s vlastním enginem a jeho editačními nástroji vypadat, jaké další výhody nebo nevýhody přináší?
Při vývoji hry ve vlastním enginu je veškeré úsilí zaměřeno především na hru samotnou. Editačním a jiným pomocným nástrojům se zpravidla nevěnuje tolik pozornosti. Nástroje proto nebývají zcela odladěné, mohou trpět nekompatibilitou mezi jednotlivými verzemi, nejsou uživatelsky přívětivé, obsahují bugy apod. Často jsou potřeba dodatečné úpravy v konfiguračních souborech, vlastní dávkové skripty apod.
Odměnou je potom „engine na míru“. Animátor, grafik apod. si může určit, které vylepšení nebo funkcionalitu by rád do nástroje/enginu nově zapracoval. Game designer může více rozvinout herní principy a gameplay podle svých představ atd. Výsledkem pak může být specifická hra, která má svou jinakostí více šancí upoutat stále náročnější herní publikum.
+ nové možnosti a funkce
+- veřejně nedostupné
- často uživatelsky nepřívětivé
- větší výskyt chyb
- dostupnost dokumentace a jiných výukových materiálů