Herní editory


Tak jak roky přibývají, stále ubývá času, který můžeme věnovat hraní her. Zrovna tak, možná i více zábavné je sledovat samotný vývoj herního průmyslu. Stále více se zajímám, jak se vlastně hry dělají.

V současné době je mnohem více možností a nástrojů jak vytvořit vlastní mapu nebo mod. Jedny z prvních známých her, které v sobě měly editor map, byl například stařičký Doom, Duke Nukem, Warcraft atd. Více či méně komplikovaným způsobem umožňovaly tvorbu vlastních map, svou komplexností a uživatelskou přívětivostí se však neblížily možnostem současných nástrojů.

Rozhodl jsem se některé z dnešních nástrojů vyzkoušet a zjistit, jak daleko jejich možnosti pokročily.

ARMA 2 – editor

Jeden z důvodů, proč je hra českého studia Bohemia Interactive tolik populární, je přiložený editor misí. Neobsahuje sice pokročilé možnosti editace zvuků, animací atd. jako některé jiná, vyloženě vývojářská prostředí, k tomu však koneckonců ani určen není. Umožňuje poměrně rychle a snadno vytvořit vlastní misi a to mu jde více než dobře. Záleží jen na hráči, jak moc využije jeho možností.

Vlastní mise v ARMA 2 editoru

Základní misi je možné vytvořit jen za pomocí myši a uživatelského prostředí editoru. Více pokročilou logiku je pak možné vytvořit ve skriptovacím jazyce hry. Syntax jazyka je přehledná, člověk se základními návyky algoritmizace bude jako doma. Dalším plusem je dobrá dostupnost výukových materiálů, hotových příkladů i početná herní komunita, která ráda poradí. Práci v editoru, ukázku skriptovacího jazyka i výslednou gameplay ilustruje přiložené video a obrázky.


+ nevyžaduje dlouhé studium pro vytvoření jednoduchého levelu
+ intuitivní skriptovací jazyk
+ podpora a početná hráčská komunita

- někdy poněkud svéhlavá AI

Unreal Development Kit 3

Unreal development kit je vývojové prostředí, které pohání Unreal Engine firmy Epic Games. V roce 2009 byl UDK, v té době běžící pod Unreal Enginem 3, uvolněn zdarma pro nekomerční použití. Firma Epic games tímto chtěla docílit zvýšení zájmu nejen nezávislých vývojářů.

UDK není pouhým editorem misí ale kompaktním vývojovým prostředím. Umožňuje vytvářet cut scény, obsahuje pokročilou správu zvuků, materiálů, světel, efektů, vizuální skriptování...

Přestože je editor uživatelsky přívětivý, leckterého zájemce může ze začátku odradit. Díky jeho pokročilým možnostem není jednoduché během chvilky „naklikat“ a zprovoznit vysněný level. Je potřeba se naučit „od každého trochu“, abychom vůbec dosáhli nějakého výsledku.

Krátký trailer projektu vytvořeného v UDK

Samostatnou kapitolou je vizuální skriptovací jazyk Kismet. Přiznám se, ze začátku mi moc nesedl. Připomínal mi spíše "klikací Paintbrush", ne nástroj pro efektivní skriptování. Po nějakém čase používání musím uznat, že má své kouzlo. Například práce s objekty na scéně (trigerry, animace, meshe atd.) je poměrně intuitivní a rychlá. Na druhé straně, klasické stavební prvky podobné podmínkám a cyklům jsou poněkud těžkopádné.

Třešničkou na dortu je dostupnost buildovací utility, která umožní všechny levely, včetně modifikovaných souborů, vybuildovat do jednoho instalačního souboru. Výsledek našeho snažení proto nainstalujeme obdobným způsobem, na který jsme zvyklí u jiných Windows programů.

+ kompletní vývojové prostředí
+ zdarma pro nekomerční použití
+ dostupnost tutoriálů a výukových materiálů
+ neustálý vývoj

+- Kismet

- nutné investovat více času pro osvojení editoru

Profesionální Inhouse engine

Na začátku každého projektu stojí studio před důležitým rozhodnutím. Vytvořit vlastní nebo si nechat licencovat cizí engine?

Licencovaný engine může výrazně urychlit vývoj a ušetřit peníze. Toto řešení má i svá negativa. Přestože je možné do jisté míry licencovaný engine upravovat, studio se může připravit o část konkurenční výhody, obdobnou technologii může použít kdokoliv jiný. Problémem může být i pozastavení vývoje, dramatická změna licenčních podmínek nebo krach společnosti, která licencovanou technologii vyvíjí. Nedostupnost technické podpory, nutných oprav atd. může mít pro vývoj fatální následky. Studio se tak do jisté míry stává závislým.

Některá velká studia si tak vyvíjí Inhouse engine pro svou potřebu nezřídka právě proto, aby se vyhnula těmto problémům. Pro malá studia s omezenými finančními prostředky je však volba licencovaného engine stále častější.

Jak může práce při tvorbě nového levelu s vlastním enginem a jeho editačními nástroji vypadat, jaké další výhody nebo nevýhody přináší?

Při vývoji hry na vlastním enginu se editačním a jiným pomocným nástrojům zpravidla nevěnuje tolik pozornosti. Nástroje proto nebývají zcela odladěné, mohou trpět nekompatibilitou mezi jednotlivými verzemi, nejsou uživatelsky přívětivé, obsahují bugy apod. Pro rozumnou práci s editačními tooly jsou často potřebné dodatečné úpravy v konfiguračních souborech, vlastní dávkové skripty apod. Výhodou je však „engine na míru“. Animátor, grafik si může určit, které vylepšení nebo funkcionalitu by rád do nástroje/enginu zapracoval, game designer může více rozvinout herní principy a gameplay (programátor na nátlak svých kolegů potom všechno zapracovat). Výsledkem pak může být specifická hra, která má svou jinakostí více šancí upoutat stále náročnější herní publikum.

+ nové možnosti a funkce

+- veřejně nedostupné

- často uživatelsky nepřívětivé
- větší výskyt chyb
- dostupnost dokumentace a jiných výukových materiálů